Règles du jeu Tac-Tik complètes à imprimer au format PDF.
Comment jouer à Tac-Tik ? Pour Apprendre à jouer à Tac-Tik, c'est ici...
Le but du jeu
Les joueurs doivent utiliser des cartes pour faire sortir leurs 4 pions de leur réserve et les faire avancer sur le parcours de cases, afin de les rentrer dans leur Maison. « Pour jouer, posez 1 carte au centre du plateau et déplacez un de vos pions comme indiqué sur la carte ».
Former des équipes
Les 2 joueurs qui se font face sont partenaires (et doivent rentrer leurs 8 pions pour gagner).
Distribution des cartes
Un joueur distribue 4 cartes à chacun. Les joueurs jouent leurs cartes... et lorsque tous les joueurs ont posé leurs cartes, le joueur suivant (dans le sens horaire) prend le talon et distribue à nouveau 4 cartes par joueur. Et ainsi de suite. Quand le talon est épuisé, on mélange les cartes qui se trouvent au centre du plateau et on distribue à nouveau.
Échanger 1 carte
Les partenaires doivent échanger 1 carte après chaque distribution. Mais, ils ne doivent pas communiquer, se parler ni montrer leur carte durant cet échange.
Réserve
Au début de la partie, les pions sont placés dans la Réserve de même couleur.
Démarrer
Pour commencer à déplacer un pion, il faut jouer une carte Démarrer et prendre un pion dans sa Réserve pour le placer sur la case Démarrer (Case qui est entourée de la couleur du pion). Le pion qui démarre devient un Pieu.
Maison
Ce sont les quatre cases de couleur
Pieu
Un pion qui démarre est un Pieu et il doit être posé sur la case Démarrer (entourée de sa couleur) avec sa partie percée visible. Il demeure un Pieu tant qu'il n'est pas déplacé ou permuté. Un Pieu ne peut pas rentrer dans sa Maison. Il ne peut pas être mangé, dépassé et bloque donc tous les autres pions. Il peut être permuté uniquement par son propriétaire. Lorsqu'un Pieu est déplacé ou permuté, il devient un pion. Il est alors retourné (face percée vers le bas).
Dépasser
Un pion peut en dépasser un autre sauf si ce dernier est un Pieu ou s'il se trouve dans sa Maison.
Rentrer dans sa Maison
Un pion peut rentrer dans sa Maison s’il finit son déplacement dans l'une des 4 cases (de la maison). Un pion dans sa Maison ne peut pas être mangé, dépassé, permuté ou ressortir. Chaque pion doit donc, être poussé au maximum pour que les autres puissent rentrer. Lorsque la valeur de la carte est supérieure au nombre nécessaire pour arriver dans la maison, le pion doit alors continuer d'avancer sur le parcours (sanas rentrer dans sa maison) jusqu’à l'utilisation complète de la valeur de la carte et recommencer un tour...
Sauter (ou manger) un pion
Lorsqu’un pion finit son tour sur un autre pion, ce dernier est sauté (ou mangé) et il est replacé dans sa Réserve.
Les cartes:
La valeur d’une carte doit être utilisée entièrement. Un joueur est toujours obligé de jouer une carte quand vient son tour. Mais il peut se défausser s’il le souhaite (jeter une carte et passer son tour)
Avancer ou Démarrer 1 et 10
Ces cartes permettent soit de démarrer un pion (placer un pieu) soit de déplacer un pion de la valeur indiquée dans le sens horaire.
Avancer 2, 3, 5, 6, 8, 9 et 12
Ces cartes permettent de déplacer un pion de la valeur indiquée dans le sens horaire.
Avancer 7 x 1
Cette carte permet de déplacer un ou plusieurs de ses pions d'une case jusqu’à un total de 7 cases dans le sens horaire. Cette carte permet de sauter (manger) plusieurs pions. La valeur de cette carte ne se partage pas entre des pions de couleurs différentes.
Reculer - 4
Cette carte permet de déplacer un pion dans le sens inverse des aiguilles d'une montre de 4 cases. Elle ne permet pas à un pion de rentrer directement dans sa maison. Elle permet de reculer un pieu qui devient un pion (retournez-le). Elle permet à un pion ou à un pieu, de sauter un pion se trouvant 4 cases dernière lui.
Permuter
Cette carte permet à un joueur de permuter un de ces pions ou son propre pieu avec un autre pion, à condition que les deux se trouvent déjà sur le plateau et pas dans les maisons.
Permet aussi de permuter son pieu avec un de ses pions qui se trouvent sur le parcours. En faisant cela, le pieu devient un pion et peut ensuite rentrer dans sa maison.
Joker
Cette carte compte comme une autre carte au choix du joueur.