Participe aux jeux zoolympiques sur un véritable stade d'athlétisme avec des concours où tu peux gagner des médailles. Participe à toutes les épreuves; La course, le saut en hauteur et en longueur, le lancer du javelot, du poids et du disque, la perche. C'est une course un peu folle qui t'attend car les athlètes courent sur une piste qui comporte des embûches. Alors choisi bien ton athlète, ils ont tous leur spécialité. Mais fais attention aux bousculades qui sont fréquentes lors des différents concours car les athlètes ne sont pas très disciplinés, il faut dire que ce sont des animaux !
Les athlètes:
Les joueurs choisissent chacun un athlète (figurine animal) en regardant bien sa couleur qui désigne le concours dont il est le spécialiste. Le kangourou (blanc) est le spécialiste du saut en hauteur (blanc). Cela signifie qu’il aura droit à un essai supplémentaire lorsqu’il participera à ce concours.
Les figurines des athlètes disposent également d’un dessin qui représente un objet que l’on retrouve sur les cases de la piste. Cela signifie que ces cases n’ont aucun effet sur l’athlète.
Début de partie: Placez les athlètes sur la case départ. Le plus jeune joueur commence en jetant un dé à 6 faces et déplace son athlète sur le chemin de cases.
Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (dans le même sens que les figurines). Lorsque les athlètes s’arrêtent sur une case illustrée, il se passe quelque chose... Tu sauras ce qui se passe en regardant la page suivante.
Les Cases concours: Disque-Longueur-Poids-Perche-Marteau-Hauteur-Javelot
Lorsque tu dépasses ou arrives sur une de ces cases, tu dois te rendre au concours correspondant. Place ton athlète sur la case de départ du concours. C’est une case ronde de même couleur qui est au centre du stade. Ensuite, au prochain tour tu lanceras le dé et avanceras ton athlète. Si tu tombes sur une médaille tu peux choisir d’arrêter ton concours, prendre la médaille correspondante et repartir sur la piste en te repositionnant sur la case concours correspondante. Si tu ne tombes pas sur une médaille ou que celle-ci n’est pas assez élevée à ton goût, tu annonces aux autres joueurs « je reste dans le concours ». Alors tu laisses ton athlète où il est. Tu ne prends pas de médaille et tu pourras continuer à avancer ton pion en lançant le dé au prochain tour.
Si ton athlète sort du chemin de case (si tu vas plus loin que la médaille d’or) tu est éliminé du concours et tu retournes sans médaille sur la case concours de la piste. Sauf si ton athlète est dans sa spécialité. Dans ce cas, tu peux recommencer un essai en relançant immédiatement le dé.
Aléas : Lors des concours, il t’arrivera parfois bien des problèmes. Si tu tombes sur une case où il y a une flèche, tu devras retourner au point de départ du concours. Pour les autres cases, lis les instructions qui y sont inscrites.
Bousculades : Lorsqu’un athlète, qui participe à un concours, s’arrête sur la même case qu’un autre, l’arrivant éjecte l’autre sur la case de départ du concours (case ronde).
Cases Arrivée: Les athlètes doivent faire trois tours en passant à chaque tour par une case arrivée. D’abord l’arrivée du 400 mètres haies puis l’arrivée du 100 mètres et l’ultime arrivée du 3000 mètres steeple qui est aussi l’arrivée finale. Les athlètes ne s’arrêtent pas sur les deux premières arrivées. Le premier athlète qui passe par une arrivée gagne la médaille d’or, le deuxième la médaille d’argent et le troisième la médaille de bronze. Les athlètes suivants ne gagnent rien.
But du jeu:
Gagner le plus de médaille avec son athlète afin de marquer le plus de points possible.
Les médailles rapportent les points suivants:
Or = 3 points Argent= 2 points Bronze = 1 point
Placez ensuite les trois premiers sur les marches du podium des Jeux Zoolympiques.
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