Caravane de Marco Polo

Partez sur la route de la soie

Partez à la découverte de la route de la soie sur les traces de Marco Polo. A l'époque des grands explorateurs vous êtes un marchand Vénitien et avec votre caravane vous franchissez les principales étapes du voyage de Marco Polo en essayant d'acheter des marchandises exotiques. 

Revivez les épreuves de ce jeune aventurier, visitez le palais de l'empereur de Chine où règne le tout puissant Kubilaï Khan et trouvez le livre des merveilles de Marco Polo. 

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Caravane de Marco Polo
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Jeu de société à imprimer avec des tuiles: Cartes à poser et à retourner qui constituent le plateau de jeu.


Fabriquez le jeu:

Imprimez le jeu sur du papier épais (environ 160g)

Découpez toutes les cartes et tuiles.

Munissez-vous d'un dé et de 12 pions (ou autre) par joueurs

 

Règles du jeu

Les tuiles : Ce sont les cartes carrées (Venise, Palais de Kubilaï Khan, Caravane...Marchandises: Soie, objets précieux...) Elles représentent les différentes étapes de votre voyage. A chaque fois que vous posez votre marchand sur une tuile, vous devez suivre les instructions.

Les fiches caravanes: Elles permettent de noter les marchandises que vous avez achetées et les lieux que vous avez visités. Elles permettent d'acheter une marchandise. 

Pièces: Chaque joueur doit se munir de 12 pièces (jetons ou autre)

Placement des tuiles: Placez toutes les tuiles faces contre table en formant un quadrillage. La forme obtenue n'est pas définie et vous pouvez obtenir toutes sortes de formes (carré, rectangle ou formes libres). Néanmoins, les tuiles doivent former des colonnes et des rangées par lesquelles les marchands vont circuler (de bas en haut et de gauche à droite mais pas en diagonale). Chaque joueur prend un pion qui représente son marchand. En début de partie, les joueurs font entrer leur marchand en les plaçant sur une tuile se trouvant face à eux.

Un exemple du placement des tuiles...

Déplacement des marchands sur les tuiles: Les joueurs déplacent à tour de rôle leur marchand sur une tuile qui se trouve à côté (pas en diagonale) de la tuile où il se trouve. Au début de la partie les tuiles sont toutes faces cachées et à chaque tour, les joueurs déplacent leur marchand sur une tuile "inconnue". Puis, ils retournent la tuile et subissent ses effets.

Acheter une marchandise: Pour acheter une marchandise vous devez placer votre marchand sur la tuile correspondante. Ensuite, posez le nombre de pièces que vous souhaitez dépenser dans le cercle "Somme proposée". Lancez un dé à six faces et additionnez votre score au dé avec le nombre de pièces posées. Si le résultat est égale ou supérieur au chiffre inscrit sur la tuile "Marchandise", alors vous l'achetez ! Si le résultat est inférieur vous reprenez vos pièces et vous pourrez recommencez au prochain tour en proposant plus ou moins de pièces. Vous pourrez aussi aller sur une autre tuile voisine.  Notez que vous n'êtes pas obligé de mettre des pièces pour acheter certaines marchandises qui ne nécessitent pas un gros score. 

Cartes marchandises: Ce sont les plus petites cartes. Elles sont acquises par le joueur qui est le premier à acheter une marchandise. Dès lors qu'un joueur possède une de ces cartes, il perçoit les pièces que les autres marchands dépensent pour acquérir cette marchandise. 

Le but du jeu est d'acheter les 7 marchandises. Le gagnant est le joueur qui parvient le premier à acheter toutes les marchandises.

Description des tuiles:

Lorsque vous placez votre marchand sur une tuile vous devez suivre ses instructions...

Venise : Gagnez 3 pièces. Cochez la case sur votre feuille.

Palais de Kubilaï Khan: Gagnez 4 pièces. Cochez la case sur votre feuille.

Livre des merveilles: Gagnez 2 pièces. Cochez la case sur votre feuille.

Carte de Marco Polo: Soulevez discrètement (sans les montrer à vos adversaires) 3 cartes qui n'ont pas été retournées puis reposez-les comme elles étaient. Cochez la case sur votre feuille.

Galéasse: En plaçant votre marchand sur cette tuile, vous pouvez l'envoyer immédiatement sur une autre tuile galéasse.

Pillards: Vous devez payez le nombre de pièces barrées ou à défaut donner (perdre) une de vos marchandises et donc effacer (décocher) sur votre feuille une marchandise.

Grande Muraille: Permet d'annuler l'effet d'un tuile "Pillards" (pas besoin de payer!). Cochez la case sur votre feuille.

Montagne: Payez le guide pour accéder à cette tuile ou restez où vous êtes.

Désert:  Payez le guide pour accéder à cette tuile ou restez où vous êtes.

Caravane: Achetez une marchandise visible: la tuile de la marchandise achetée doit-être déjà retournée/visible. Une seule tentative possible. Cochez la case sur votre feuille si vous essayez d'acheter une marchandise.

Comptoir de la corne: Achetez une marchandise en enlevant 1 à votre score au dé. La tuile de la marchandise achetée n'a pas besoin d'être retournée/visible. Une seule tentative possible. Cochez la case sur votre feuille.